Removed Static VBA/VAO from code
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f7f5ffa4e4
commit
195f7abbe0
@ -33,157 +33,6 @@ extern std::shared_ptr<CameraComponent> g_RuntimeCameraObject;
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extern int g_GPU_Triangles_drawn_to_screen;
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extern int g_GPU_Triangles_drawn_to_screen;
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// Example cube data (position + UVs)
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static float g_CubeVertices[] =
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// FRONT (z=+1)
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-1.f,
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-1.f,
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1.f,
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0.f,
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0.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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// BACK (z=-1)
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-1.f,
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-1.f,
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-1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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-1.f,
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-1.f,
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0.f,
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0.f,
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1.f,
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1.f,
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-1.f,
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0.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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// LEFT (x=-1)
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-1.f,
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-1.f,
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-1.f,
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0.f,
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0.f,
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-1.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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0.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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-1.f,
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0.f,
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1.f,
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// RIGHT (x=+1)
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1.f,
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-1.f,
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-1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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0.f,
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0.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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// TOP (y=+1)
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-1.f,
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1.f,
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-1.f,
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0.f,
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0.f,
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1.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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// BOTTOM (y=-1)
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-1.f,
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-1.f,
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-1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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-1.f,
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-1.f,
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0.f,
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0.f,
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1.f,
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-1.f,
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1.f,
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0.f,
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1.f,
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-1.f,
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-1.f,
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1.f,
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1.f,
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1.f,
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};
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static unsigned int g_CubeIndices[] =
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{
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// Front
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0, 1, 2, 2, 3, 0,
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// Back
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4, 5, 6, 6, 7, 4,
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// Left
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||||||
8, 9, 10, 10, 11, 8,
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||||||
// Right
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||||||
12, 13, 14, 14, 15, 12,
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||||||
// Top
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||||||
16, 17, 18, 18, 19, 16,
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||||||
// Bottom
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||||||
20, 21, 22, 22, 23, 20};
|
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||||||
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||||||
bool PlayPauseButton(const char *label, bool *isPlaying, ImVec2 Size)
|
bool PlayPauseButton(const char *label, bool *isPlaying, ImVec2 Size)
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||||||
{
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{
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||||||
// Define button size
|
// Define button size
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||||||
@ -326,30 +175,6 @@ void RenderWindow::InitGLResources()
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m_ShaderPtr = shaderAsset.get();
|
m_ShaderPtr = shaderAsset.get();
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}
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}
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// ----------------------------------------------------
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// 2) Create VAO/VBO/EBO for the cube
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// ----------------------------------------------------
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glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
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glBindVertexArray(m_VAO);
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glGenBuffers(1, &m_VBO);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_CubeVertices), g_CubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
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||||||
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glGenBuffers(1, &m_EBO);
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glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_EBO);
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||||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_CubeIndices), g_CubeIndices, GL_STATIC_DRAW);
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// Position = location 0, UV = location 1
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glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
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5 * sizeof(float), (void *)0);
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glEnableVertexAttribArray(0);
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||||||
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glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
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||||||
5 * sizeof(float), (void *)(3 * sizeof(float)));
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||||||
glEnableVertexAttribArray(1);
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||||||
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glBindVertexArray(0);
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||||||
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// ----------------------------------------------------
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// ----------------------------------------------------
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// 3) Load TEXTURE from the asset manager
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// 3) Load TEXTURE from the asset manager
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