feat: Create shader class
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b3b7638e30
commit
5d536e7b71
@ -21,6 +21,9 @@ private:
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Engine engine;
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Engine engine;
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UI ui;
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UI ui;
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int screenWidth = 800;
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int screenHeight = 600;
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void InitializeWindow();
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void InitializeWindow();
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void InitializeImGui();
|
void InitializeImGui();
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};
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};
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@ -48,7 +48,7 @@ void Editor::InitializeWindow() {
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glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
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||||||
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
|
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
|
||||||
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||||||
window = glfwCreateWindow(1280, 720, "Editor", nullptr, nullptr);
|
window = glfwCreateWindow(screenWidth, screenHeight, "Editor", nullptr, nullptr);
|
||||||
if (!window) {
|
if (!window) {
|
||||||
std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
|
std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
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glfwTerminate();
|
glfwTerminate();
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@ -56,4 +56,5 @@ void Editor::InitializeWindow() {
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}
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}
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glfwMakeContextCurrent(window);
|
glfwMakeContextCurrent(window);
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glfwSetFramebufferSizeCallback(window, Engine::FramebufferSizeCallback);
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}
|
}
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@ -10,6 +10,8 @@ public:
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Engine();
|
Engine();
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~Engine();
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~Engine();
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static void FramebufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height);
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void Initialize(GLFWwindow* window);
|
void Initialize(GLFWwindow* window);
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void Render();
|
void Render();
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void Shutdown();
|
void Shutdown();
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@ -2,6 +2,7 @@
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#define GRAPHICS_H
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#define GRAPHICS_H
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#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
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#include "Shader.h"
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class Graphics
|
class Graphics
|
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{
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{
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@ -9,14 +10,18 @@ public:
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Graphics();
|
Graphics();
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~Graphics();
|
~Graphics();
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static void FramebufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height);
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void Initialize(GLFWwindow* window);
|
void Initialize(GLFWwindow* window);
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void Render();
|
void Render();
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void Shutdown();
|
void Shutdown();
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private:
|
private:
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GLFWwindow* window;
|
GLFWwindow* window;
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Shader shader;
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unsigned int VAO, VBO;
|
unsigned int VAO, VBO;
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void LoadShaders();
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void SetupBuffers();
|
void SetupBuffers();
|
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};
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};
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engine/include/Shader.h
Normal file
28
engine/include/Shader.h
Normal file
@ -0,0 +1,28 @@
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#ifndef SHADER_H
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#define SHADER_H
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#include <glm/glm.hpp>
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#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
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#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
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class Shader
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{
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public:
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Shader();
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Shader(const char* vPath, const char* fPath);
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~Shader();
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void Use();
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unsigned int GetID();
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void SetBool(const char* name, bool value) const;
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|
void SetInt(const char* name, int value) const;
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void SetFloat(const char* name, float value) const;
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|
void SetMat4(const char* name, glm::mat4 value) const;
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private:
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unsigned int ID;
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||||||
|
};
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|
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|
#endif
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9
engine/resources/shaders/shader.fs
Normal file
9
engine/resources/shaders/shader.fs
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
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|||||||
|
#version 330 core
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||||||
|
out vec4 fragColor;
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in vec3 ourColor;
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void main()
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{
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fragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
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|
}
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11
engine/resources/shaders/shader.vs
Normal file
11
engine/resources/shaders/shader.vs
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
layout (location = 0) in vec3 aPos;
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|
layout (location = 1) in vec3 aColor;
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||||||
|
out vec3 ourColor;
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|
void main()
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{
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|
gl_Position = vec4(aPos, 1.0f);
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|
ourColor = aColor;
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}
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@ -7,6 +7,11 @@ Engine::~Engine()
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Shutdown();
|
Shutdown();
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}
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}
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|
void Engine::FramebufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height)
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|
{
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|
Graphics::FramebufferSizeCallback(window, width, height);
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|
}
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void Engine::Initialize(GLFWwindow* window)
|
void Engine::Initialize(GLFWwindow* window)
|
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{
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{
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graphics.Initialize(window);
|
graphics.Initialize(window);
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||||||
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@ -1,6 +1,7 @@
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#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
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||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
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||||||
#include "Graphics.h"
|
#include "Graphics.h"
|
||||||
|
#include "Shader.h"
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||||||
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||||||
Graphics::Graphics() : window(nullptr), VAO(0), VBO(0) {}
|
Graphics::Graphics() : window(nullptr), VAO(0), VBO(0) {}
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||||||
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||||||
@ -18,15 +19,21 @@ void Graphics::Initialize(GLFWwindow* window)
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return;
|
return;
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}
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}
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LoadShaders();
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SetupBuffers();
|
SetupBuffers();
|
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}
|
}
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void Graphics::LoadShaders()
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{
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|
shader = Shader(RESOURCES_PATH"shaders/shader.vs", RESOURCES_PATH"shaders/shader.fs");
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|
}
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||||||
void Graphics::SetupBuffers()
|
void Graphics::SetupBuffers()
|
||||||
{
|
{
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||||||
float vertices[] = {
|
float vertices[] = {
|
||||||
0.0f, 0.5f, 0.0f,
|
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
|
||||||
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
|
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
|
||||||
0.5f, -0.5f, 0.0f
|
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
||||||
@ -37,16 +44,25 @@ void Graphics::SetupBuffers()
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|||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
|
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Graphics::FramebufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height)
|
||||||
|
{
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||||||
|
glViewport(0, 0, width, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Graphics::Render() {
|
void Graphics::Render() {
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||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
shader.Use();
|
||||||
glBindVertexArray(VAO);
|
glBindVertexArray(VAO);
|
||||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
110
engine/src/Shader.cpp
Normal file
110
engine/src/Shader.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,110 @@
|
|||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <sstream>
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|
#include <fstream>
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#include <iostream>
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#include "Shader.h"
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Shader::Shader(): ID(0){}
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Shader::Shader(const char* vPath, const char* fPath)
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|
{
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||||||
|
std::string vCode;
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|
std::string fCode;
|
||||||
|
std::ifstream vShaderFile;
|
||||||
|
std::ifstream fShaderFile;
|
||||||
|
|
||||||
|
vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
|
||||||
|
fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
|
||||||
|
try
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||||||
|
{
|
||||||
|
vShaderFile.open(vPath);
|
||||||
|
fShaderFile.open(fPath);
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||||||
|
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
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||||||
|
|
||||||
|
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
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||||||
|
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
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||||||
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|
||||||
|
vShaderFile.close();
|
||||||
|
fShaderFile.close();
|
||||||
|
|
||||||
|
vCode = vShaderStream.str();
|
||||||
|
fCode = fShaderStream.str();
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|
}
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|
catch(std::ifstream::failure& e)
|
||||||
|
{
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||||||
|
std::cerr << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ::" << e.what() << std::endl;
|
||||||
|
std::cerr << "VPATH::" << vPath << std::endl << "FPATH::" << fPath << std::endl;
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||||||
|
}
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|
const char* vShaderCode = vCode.c_str();
|
||||||
|
const char* fShaderCode = fCode.c_str();
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||||||
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||||||
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unsigned int vertex, fragment;
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int success;
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|
char infoLog[512];
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vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
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glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, nullptr);
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|
glCompileShader(vertex);
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||||||
|
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if(!success)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, nullptr, infoLog);
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||||||
|
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
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||||||
|
};
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||||||
|
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
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||||||
|
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, nullptr);
|
||||||
|
glCompileShader(fragment);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if(!success)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, nullptr, infoLog);
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
ID = glCreateProgram();
|
||||||
|
glAttachShader(ID, vertex);
|
||||||
|
glAttachShader(ID, fragment);
|
||||||
|
glLinkProgram(ID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
|
||||||
|
if(!success)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(ID, 512, nullptr, infoLog);
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glDeleteShader(vertex);
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||||||
|
glDeleteShader(fragment);
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|
}
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|
Shader::~Shader(){};
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||||||
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void Shader::Use()
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{
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glUseProgram(ID);
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}
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unsigned int Shader::GetID()
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{
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||||||
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return ID;
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}
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||||||
|
void Shader::SetBool(const char* name, bool value) const
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||||||
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{
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||||||
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glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name), (int)value);
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|
}
|
||||||
|
void Shader::SetInt(const char* name, int value) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name), value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Shader::SetFloat(const char* name, float value) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name), value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Shader::SetMat4(const char* name, glm::mat4 value) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ID, name), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(value));
|
||||||
|
}
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